Выигрыш!В чем разница между психотиком и невротиком?

Психотик всерьез уверен в том, что 2x2=5!

Невротик же знает, что 2x2=4, но его это дико расстраивает…

Почти анекдот 

Для начала хотелось бы поставить следующий достаточно неожиданный вопрос: в чем причины неуверенности и невротизма в поведении? Данная статья призвана дать на него разумный ответ. Может быть, вы терзаетесь догадками, в чем связь между проигрышем в заголовке и невротизмом? Поживем-увидим.

В прояснении этого вопроса нам могут помочь данные зоопсихологов и нейрофизиологов, в частности эксперименты по созданию у собак "экспериментальных неврозов".

Как вызвать "неврастению" у собаки?

Ответом может послужить классический эксперимент павловской лаборатории с кругом и эллипсом. Собаку устанавливают в специальный экспериментальный станок так, чтобы она видела перед собой экран для диапроекторов. На этот экран отбрасывается лучом света круг, а после этого следует положительное пищевое подкрепление, т. е. собаке дают перекусить. Спустя какое-то время процедура повторяется – и так несколько раз. У собаки устанавливается условная связь: если на экране световой круг, значит, сейчас будут кормить. Потом на экран отбрасывают не круг, а эллипс. Сначала собака активизируется, у нее начинает выделяться слюна, но в этом случае положительного пищевого подкрепления за эллипсом не следует. Дальше сигналы чередуют: на экране появляется то круг, то эллипс, в случае круга собаку кормят, в случае эллипса нет. В скором времени собака начинает потихоньку разбираться в геометрии: круг ее воодушевляет, эллипс же оставляет равнодушной; круг вызывает пищевую реакцию (выделение слюны), эллипс не вызывает.

Это пример нормальной интеллектуальной деятельности, во многом похожей на процесс обучения у людей.

Дальше начинается собственно «экспериментальная неврастения»:

Павлов начинает экзаменовать собаку на предмет ее знаний в геометрии. Он начинает последовательно изменять эллипс, делая его все более и более похожим на круг, т. е. сближает по форме две фигуры. Сначала собака приходит в некоторое возбуждение – поскольку это похоже на прежние, подкрепляемые пищей, изыскания в распознавании объектов. Круг сохраняет свою форму, а эллипс начинает меняться, превращаясь постепенно в круг. И чем меньше становится отличие между кругом и эллипсом, тем собаке труднее отличить одно от другого. Все больше усилий ей приходится тратить на то, чтобы выработать правильный ответ. В итоге фигуры сливаются практически до неразличимости.

Собака демонстрирует крайнее возбуждение, рвется со своего места, отказывается от пищи, кусает экспериментатора, отказывается идти в помещение, где проводится эксперимент. Теперь она не может понять: Радоваться этому световому пятну или нет? Выделять слюну или не выделять? Будут ее, в конце концов, кормить или не будут?

Если продолжать этот эксперимент и дальше, причем еще более его усложнять с помощью других интеллектуальных нагрузок (т. е. созданием дополнительных ошибок в программе условных рефлексов животного), то неврастения собаки на этом не остановится, а будет только прогрессировать. Мы же будем иметь возможность наблюдать последовательно три фазы неврастении:

Собака ПавловаПервая фаза, которую И. П. Павлов назвал "уравнительной", характеризуется тем, что животное теряет способность различать интенсивность действующих на него раздражителей. Ему становится неважно, насколько значителен в биологическом смысле для него раздражитель: сильный он или слабый – собака реагирует на них одинаково буйно: возбуждается, негодует, входит в раж и отказывается демонстрировать обычное свое поведение[1].

Вторая фаза, которую И. П. Павлов назвал "парадоксальной", действительно характеризуется парадоксальными реакциями животного. Когда ему предлагается сильный раздражитель, например, доставляют какое-то очень неприятное ощущение, оно реагирует на него вяло, пассивно. Когда же выдается какой-то слабый раздражитель, косвенно ассоциирующийся у собаки с ситуацией круга-эллипса, например, ни к чему не обязывающий звук или просто поглаживание, она словно бы с цепи срывается: буйствует, нервно сучит лапами, скулит и т.д.

И наконец, третья фаза, которую Павлов назвал "ультрапарадоксальной". При достижении этого состояния животному уже на все, как кажется, одинаково наплевать. Оно лежит, ухом не ведет, словно бы не желает ни видеть, ни слышать ничего. Налицо классические признаки депрессии и дефицита мотивации. Перегруженный противоречивыми сигналами мозг собаки «сдался», похоже, что животное «сделало вывод», что лучше (безопаснее) в сложившейся ситуации не предпринимать вообще ничего.

При этом другая, не подвергавшаяся экспериментальному воздействию, собака спокойно и жизнерадостно смотрит как на круг, так и на эллипс, не проявляя перечисленных симптомов.

Итак, в чем же разница между ними?

Основное отличие заключается в «предварительной обработке» – условиях, в которые была поставлена невротизированная собака. Что же особого в этих условиях? Казалось бы, никаким сверхъестественным нагрузкам животное не подвергали. Ну круг показали,  эллипс, то так позвонили, то этак – если предъявить те же элементы в другой последовательности те же самые другой собаке, она на них не отреагирует. Так в чем же дело? В том, что все эти круги, эллипсы, звонки, гудки, лампочки и поглаживания с почесываниями стали у несчастной собаки ассоциироваться с биологически значимой вещью – питанием. И приобрели статус сигналов. Для второй же собаки это просто элементы внешнего мира.

Итак, имеем 2 значимых для процесса невротизации критерия:

  1. Связь с биологически значимой функцией – питанием, самосохранением, размножением
  2. Доведение сигналов до состояния неразличимости субъектом

Если аппроксимировать вышеизложенное на человеческое поведение, можно сказать, что невротизированная собака проявляет все признаки неуверенности.

Невротизация начинается с момента, в котором она не может различить круг и эллипс. При этом гораздо более значимо другое – то, что у нее к этому моменту уже есть встроенное убеждение, что различать их – чрезвычайно важно. Противоречие между необходимостью различать и невозможностью различить «накоротко замыкает» программы поведения и приводит к неврозу.

Можно предположить, что невротическое поведение – это признак внутренней ошибки системы, скрытого в ней противоречия. Следовательно, для того, чтобы устранить невротизм, необходимо ликвидировать противорчечие.

Как это можно сделать? Какие есть способы противостояния неврозу и неуверенности?

Здесь и начинаются наши теоретические изыскания в области игр.

Игра игр

Представляется полезным и удобным описывать поведение живых существ посредством категориального аппарата теории игр. Действительно, у любого живого существа есть цель (например, биологическая цель) и способы, которыми ее можно достичь.

Для него значимо достижение цели (выигрыш) и нежелательна ситуация не-достижения (проигрыш). Итак, опишем ситуацию, приводящую к невротизации, на языке теории игр:

Вслед за Расселлом, можно поделить все игры на нормальные и ненормальные.

Нормальные – игры, цель которых выиграть. И понятно, что это означает, ясны сигналы, отличающие выигрыш от проигрыша. Ненормальные – выигрыш в которых заранее не определен. Цель этих игр – определиться с правилами. Т. е. добыть информацию. Если принять расселовскую концепцию логических уровней, реализация этой цели всегда будет означать выигрыш в игре более высокого уровня – игре по получению информации. Не-реализация – означать проигрыш.

Таким образом, ненормальные игры являются играми более высокого уровня по отношению к нормальным.

В примере с собакой на этапе демонстрации хорошо различимых круга и эллипса, сопровождаемого подкреплением «правильного ответа» – игра была нормальной.

Проблемы возникли, когда игра начала становиться ненормальной – т.е. непонятны стали правила и критерии, по которым можно было бы определить выигрышную стратегию.

Итак, можно сказать, что цель игры 1 уровня – это достижение результата, соответствующего критериям победы.

Цель игры 2 уровня – выяснение правил, управляющих игрой 1 уровня. Обнаружение критериев победы.

Тогда гипотетическая цель игры 3 уровня – выяснение правил, по которым можно выяснять правила[2].

Как заставить кого-либо проиграть? Как мы видели это на примере с собакой – смутить и запутать, сделав критерии победы и поражения в игре 1 уровня неразличимыми. Т.е. сведя к противоречию, парадоксу.

Для иллюстрации этой стратегии в очередной раз приведу упоминаемый Бейтсоном эксперимент с крысой. Крыса запускалась в лабиринт и проявляла поисковую активность, добираясь до сыра, который был припрятан в его сердцевине. Проблема для крысы заключалась в том, что кусочков сыра было несколько. И некоторые из них были под током. Нещадно третируемая экспериментатором (либо вкусный сыр, либо разряд тока при попытке исследовать подозрительный объект), крыса не утратила исследовательской активности даже в том случае, когда за проявления этого типа поведения она получала удар током. Успехом для крысы в определенном смысле являлся сам факт получения информации о том, что некоторый объект опасен. Этот пример, подчеркивающий различие в уровнях обучения (неуспех на 1 уровне (разряд тока вместо пищи) все равно означает успех на уровне 2 – приобретение знаний), позволяет представить ситуации, в которых неуспех на уровне 2 все-таки возможен. Очевидно, это ситуации, в которых новой значимой информации об объекте получить не удается. Для этого требуется сделать поступающую крысе информацию парадоксальной, «самопротиворечивой», чтобы исключить для нее возможность провести необходимые различения и установить, например, опасен данный объект или нет.

Но зачем заставлять кого-то проигрывать?

Есть простой ответ, отражающий практический аспект всего этого: для того чтобы сделать управляемым – добиться от субъекта устойчивого желаемого поведения. Для этого надо внести изменения в управляющие его деятельностью структуры как можно более высокого уровня.

С помощью доброго слова и пистолета можно добиться большего, чем просто с помощью доброго слова

«Формула власти» – бытовые и социальные невротизации:

Сначала какие-либо объекты (деньги, должность, статус) ассоциируются с биологически значимыми потребностями[3] – это происходит автоматически на этапе социализации – далее запускается игра, в которой они являются целью. После этого контекстом  неразличимости (например, критериев оценки окружающими: отличием положения «ты – хороший» от «ты – плохой») субъекта невротизируют до такой степени, что он уже не знает, какой вариант поведения «правильный», и боится всего. А затем "добрым словом" указывают на "действительно правильный" образец поведения (например, работу, которую субъект должен выполнить) и подкрепляют "правильное" поведение «хорошим» отношением, продолжая негативно реагировать и пресекать все остальные.

Это "правильное" поведение становится спасительным островком безопасности для растерянного и не знающего, как себя вести, субъекта.

После многократного повторения оно устанавливается в качестве автоматического (так мы, например, получаем хронического трудоголика), но кроме этого автоматическим становится поведение на 2 уровне, заключающееся в том, чтобы перестать самостоятельно искать структурный смысл правил и ориентироваться только на то, подкрепляется данное поведение или нет инстанцией, «имеющей право» оценивать.

Субъект становится нелюбопытным ни в чем, что напрямую не связано с выполняемыми им обязанностями, не склонным анализировать правила, по которым живет, консервативным.

И до тех пор, пока способность корректировать свое поведение на 2 уровне не восстановится, никаких радикальных изменений в его поведении не будет.

Хорошо, а как обстоит дело с 3 уровнем?

Сначала стоит еще раз уточнить, какого рода игры располагаются на 3 уровне:

Предположим, у нас есть игра, цель которой – определить, выиграли или проиграли мы в своих «ненормальных» играх по поиску информации. Будет ли она нормальной? Очевидно, что нет.

Т. е. цель и критерии выигрыша в такой игре однозначно не определены.

Более того, это будет "удвоенная ненормальность", т. к. непонятно, по каким критериям определять, выиграли ли мы в игре по поиску информации.

Т. е. 3 уровень – это уровень выбора игр, в которые по тем или иным критериям (для уточнения которых требуется 4 уровень) надо играть.

Очевидно, что посторонний наблюдатель может заставить субъекта проиграть на 3 уровне, только «вторгнувшись» в структуру, управляющую выбором игр. Зададимся вопросом, как он это может сделать?

На 1 уровне проиграть можно, не достигнув цели, заявленной в качестве критерия успеха.

На 2 уровне проиграть можно только, не получив информации о выигрыше или проигрыше во вложенной игре низшего уровня.

На 3 уровне проиграть невозможно! Точнее, невозможно насильно «заставить проиграть» с помощью внешнего воздействия.

Даже если на 2 уровне имеем проигрыш (т.е. парадокс или противоречие), это информация, которая оценивается однозначно на 3 уровне – следовательно, ведет к выигрышу.

Как все-таки «проигрывают» на 3 уровне?

Да!Только живя и действуя так, как будто не имеет возможности самостоятельно выбирать игры и выстраивать себе критерии оценки выигрыша или проигрыша в них.

Этого невозможно достичь с помощью принуждения, только с помощью убеждения.

3 уровень – уровень автономии субъекта в отношении выбираемых им игр.

С одной стороны это несомненно хорошо, с другой – может быть плохо для самого субъекта, поскольку ситуация может развиваться по сценарию негативного самосбывающегося пророчества. Просто потому, что в окружающем мире нет фактов, которые могли бы заставить человека изменить свою стратегию на 3 уровне – только собственное решение.

Для того, чтобы выйти за рамки внешнего принуждения, достаточно подняться на 3 уровень и внести свои коррективы. Это гарантирует «постоянный выигрыш», а следовательно – уверенность в своих действиях, навсегда избавляя от растерянности и невротизма.

А. С. Безмолитвенный © 2010



[1] Не правда ли, есть некоторые параллели между этой собакой и ревущими болельщиками на стадионе после проигрыша любимой команды? Или бизнесменом, выбрасывающимся из окна после просмотра биржевых котировок. Во всех этих случаях мельчайшие, незначимые с биологической точки зрения сигналы приводят к несоизмеримым по значимости последствиям.

[2] Если быть совсем точным, то 1 уровень – это конечные стратегии поведений, 2 уровень – стратегии, управляющие выбором из стратегий 1 уровня, 3 уровень – стратегии, управляющие выбором из стратегий 2 уровня.

[3] Тривиальная установка такого плана: не будет денег – умрешь в голоде, холоде и нищете.

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить