System Shock 2Эстетико-философская рецензия на игру «System Shock

 

Раздавите гадину!

Вольтер

Прошло уже 10 лет с момента выхода гениальной игры. Самое время отпраздновать день рождения[1] и подвести некоторые промежуточные итоги.

Для начала – о том, почему вообще появилась данная рецензия.

ТелескопЕсть произведения, которые мгновенно расходятся на цитаты и в будущем остаются надолго востребованными публикой и критиками. Вынужденно констатирую: обычно это кондовые, но весьма дорогие поделки, подобные инкрустированной алмазами лопате, которые весьма адекватно отражают характер социальной реальности, породившей их. Интерес обывателей вызывается мгновенно: за счет очевидной дороговизны, мгновенно узнаваемого дизайна и привычной функциональности демонстрируемой модели – сразу понятно, зачем эта штука: картошку копать. Сразу очевиден сюжет, сразу и без дополнительных (интерпретативных) усилий вырисовывается смысл, который хотел донести автор. Зато какие спецэффекты! Сколько денег за всем этим чувствуется! Критики и интеллектуалы от масс-медиа любят подобные поделки за счет тех же самых особенностей, их лозунг:» хочешь стать знаменитым – паразитируй на популярном». Чем проще, лаконичнее – тем больший отклик у читателей это вызовет[2].

Меня же в рамках данного эссе интересуют другие, значительно более тонкие произведения, подобные прецизионному телескопу. Они нечасто вызывают интерес у широких масс, их структура сложна, а предназначение неочевидно – с картошкой совладать они не помогут. Более того, дизайн более чем скромный, страшно сказать – на них даже нет стразиков! Однако именно такие шедевры и расширяют картину мира, позволяя увидеть большое, далекое, по-настоящему важное, и по-новому осмыслить себя на этом фоне.

символ маскультаНаблюдения за этой специфической разновидностью произведений подтолкнули меня к выявлению общей структуры, прослеживаемой в творениях «порывающего с границами» арт-хауса. Если представить, что ситкомы (ситуационные комедии, в которых принципиально ничего не меняется: что бы ни случилось в предыдущей серии, на следующей это никак не отражается) будут одним полюсом, трансгрессивные произведения (в которых инфернальную значимость имеет практически любое событие) займут другой, прямо противоположный полюс. System Shock 2 является одним из наиболее репрезентативных представителей этого жанра.

В данном эссе предметом интереса будут даже не особенности мира, создаваемого в этих произведениях, а сам «план выражения» и структурные ходы, использованные для выстраивания сюжета и создания атмосферы.

Для понимания настойчиво рекомендуется предварительно ознакомиться с анализируемыми произведениями искусства: игрой System Shock 2, игрой "Мор:Утопия" от Ice Pick Lodge, мультфильмами «Сунь Укун: Бунт в небесных чертогах» и «Сунь Укун: Плоды Женшеня» Вана Лаиминга, фильмами «Луна» Данкана Джонса, «Дорога на Арлингтон» Марка Пеллингтона и «Твин Пикс» Дэвида Линча, книгой «Врата» Пола Фредерика и фэнтезийным циклом «Черный Отряд» Глена Кука.

Трансгрессия самоудвоения

Для начала зададимся вопросом: что, с точки зрения главного героя, является основной движущей силой сюжета SS2? Правильно, 2 вещи:

  1. Желание добраться до спасательной шлюпки и улететь на ней с зараженного корабля.
  2. Как только главный герой видит труп Полито и осознает, что Shodan использует его в своих целях, к этому желанию добавляется еще одно: стремление победить Shodan.

Шлюпка!Итак, главным мотиватором персонажа и двигателем сюжета является жажда трансгрессивного эскапизма (радикального и необратимого изменения, позволяющего выскользнуть из существующей ситуации). При этом реального выхода за пределы так и не происходит – герой не покидает пределов «фон Брауна» и «Риккенбеккера». Желание решить все проблемы разом, просто убежав от них, оказывается одновременно и недостижимым, и мотивирующим – приводит к трансгрессии другого рода, заканчивающейся планомерной расчисткой корабля и победой над внутренним врагом – Shodan. Это уже не трансгрессия эскапизма, а трансгрессия внутренней «зачистки», приводящая к тому, что в распоряжении главного героя в итоге оказывается ценность, на порядок большая, чем он мог изначально представить – целый космический город, уникальный, сверхбыстрый, защищенный, маневренный, комфортабельный. Это уже почти дзенский коан – трансгрессия трансгрессии – история об изменении самого желания к изменению.

Более того, в SS2 данная структура фрактальна – на микроуровне она проявляется с первых минут игры, когда секундное замешательство спасает главного героя, и Shodan от имени Полито делает иронический комментарий насчет того, что «иногда быть медлительным не так уж и плохо»[3].

Эта структура проявляется и на макроуровне сопоставления частей серии – побочная сюжетная линия, связанная с love story Ребекки и Томми, приводит к тому, что внутренний противник возрождается, снова превращаясь во внешнего. Укушенная пауком, Ребекка постепенно обретает черты Shodan. Это намек на ожидающее нас в третьей части игры дальнейшее трансгрессивное расширение[4].

В чем же «изюминка» сюжетной логики SS2?

В приеме, который можно обозначить как трансгрессию, обращенную на саму себя, преодолевающую собственные границы, что в итоге приводит к непредсказуемым, но безусловно впечатляющим, результатам. Проигрывая на низшем логическом уровне (не добираясь до спасательной шлюпки), герой выигрывает на высшем, и более того – обеспечивает себе возможность достигать еще более высоких уровней.

1. Внутренняя трансгрессия: путь ТрикстераТрикстер

Не стоит думать, будто данный сюжетный ход является изобретением киберпанка и достоянием современности. Подобную структуру можно обнаружить в «предтече» и предвозвестнике арт-хауса – романе XVI века «Путешествие на Запад» У. Ченъэня, повествующем о похождениях Сунь Укуна (или, в другой инкарнации, Ханумана). Наиболее наглядно эта структура проявлена в мультипликационной экранизации 3 части данного повествования – «Сунь Укун: плоды женшеня». Сунь Укун, обезьяна-бог, ставший практически бессмертным еще в первой части эпопеи[5], оказывается в щекотливой ситуации: подозрения относительно пропавших плодов, дарующих долголетие (частично вымышленные, а частично – нет), падают на него. Однако герой умудряется извлечь символическую выгоду из этого инцидента, перестраивая и укрепляя отношения с небожителями. Сюжетная логика абсолютно трансгрессивна – «попасться» для того, чтобы возвыситься и создать себе реноме (он возродил Дерево Жизни!) в определенных кругах.

В итоге пропавшие плоды возвращаются (причем, даже те, которые упали на землю и исчезли – это является важным нюансом повествования), и главный герой продолжает свое путешествие, заполучив новых друзей и улучшив свою репутацию.

Трансгрессия здесь тоже связана с «внутренней зачисткой», своеобразной работой по «обелению кармы», приводящей к изменению первоначальной цели: Сунь Укун постоянно выигрывает из-за поведенческой гибкости и способности менять собственные приоритеты – символического уничтожения внутреннего противника. На любом уровне.

2. Внешняя трансгрессия: парадокс Близнецов

ЛедиЕще одну разновидность трансгрессивной стратегии можно увидеть в первой книге цикла «Хроники Черного Отряда» Глена Кука. Ловец Душ – один из Поверженных, умеющий говорить тысячей разных голосов своих жертв, – является «сюжетным эскалатором» для Костоправа – главного героя серии. Ловец относительно добр к нему[6], несмотря на то, что способен читать его мысли – а возможно, именно по этой причине. Ловец Душ втягивает героя в водоворот развивающихся событий и является косвенной причиной его возвышения. Но как только в конце первой части цикла обнаруживается, что Ловец Душ – родная сестра-близнец Леди и хочет использовать главного героя для того, чтобы положить конец ее правлению, Костоправ помогает убить Ловца Душ, причем так же безальтернативно, как G65434-2 убивает Shodan – и тоже, как потом выясняется, не до конца.

В этом проявляется изоморфизм историй: у Костоправа почти такие же отношения с Ловцом Душ, как у G65434-2 с Shodan[7]. За одним небольшим исключением: в какой-то момент «персонаж-эскалатор» раздваивается, распадается на сестер-близнецов: Леди и Ловца Душ. И Костоправ вынужден делать выбор: чью сторону поддержать. Если проводить сопоставление с Парадоксом Близнецов из теории относительности – выбор между близнецом, оставшимся на Земле, и близнецом, улетевшим в далекий космос. Выбор был сделан – причем, в сторону воплощения в жизнь первичного трансгрессивного желания обладать запредельным – Леди.

Луна-2112Еще один пример "парадокса близнецов" представлен в фильме "Луна-2112". Только случайный сбой в системе (интересно то, что бортовой компьютер Герти реализует сюжетную функцию, противоположную функции Shodan в SS2 – действительно помогает героям) и агрессивная находчивость одного из клонов позволяют режиссеру Данкану Джону (как это ни странно сыну Дэвида Боуи) реализовать фантастический сценарий "встречи с самим собой". Без этого парадоксального  самоудвоения герой (Сэм Белл) не мог бы получить доступ к "тайной комнате", раскрывающую тайну лунной базы. Кстати, в этом фильме отчетливо проступает эскалация микро-различий между "старым" и "молодым" клонами. Несмотря на тождественную физиологию, ход мыслей и поведенческие паттерны "близнецов" абсолютно разные. В некотором смысле можно говорить об авторском успехе демонстрации кризиса идентичности путем предельной экстериоризации различий между Эго (старый клон) и Супер-Эго (молодой клон).

МногогранникПожалуй, одной из лучших реализаций этой альтернативной стратегии (ее также можно обозначить, как трансгрессивный эскапизм – стремление убежать от прошлого) является Многогранник – гигантское сюрреалистическое сооружение из игры «Мор». Многогранник – воплощение мечты, созданное архитекторами-близнецами Стаматиными в измененном состоянии сознания. Обитателями Многогранника являются дети, покинувшие Город, пораженный Песчаной Язвой. Структура замысла, породившего Многогранник, тождественна так и не реализовавшейся альтернативной сюжетной линии SS2, при которой герой (безымянный солдат G65434-2) достиг бы своей первичной цели – добрался бы до спасательной шлюпки и покинул корабль.

Это первичное и естественное трансгрессивное желание G65434-2 структурно схоже с желанием Бакалавра попасть в Многогранник – зародыш нового мира: лучшего, светлого, легкого, интеллектуального, не имеющего с мрачной замшелость прошлого ничего общего. Кроме одной точки, из которой он вырастает – маленького капилляра, питающего существенно иную форму жизни. Многогранник это ребенок будущего, которому осталось лишь разорвать пуповину, соединяющую его с прошлым. Но даже ученый и мечтатель Бакалавр способен увидеть мир Многогранника лишь краем глаза – только дети могут жить там полноценно.

Мор«Мор» предлагает 3 варианта развития событий: футуризм, ретроградство и парадокс – причем, эти варианты сосредоточены вокруг дилеммы взаимоотношений Города и Многогранника. Если проходить игру за Гаруспика, останется Город, но Многогранник умрет, если за Бакалавра – умрет Город, зато сохранится Многогранник. 3 вариант – прохождение за Самозванку – изначально неизвестен и закрыт для игрока. В качестве активного элемента, двигающего сюжет, не дающего застаиваться на месте, выступает Песчаная Язва – болезнь, разделяющая персонажей на внешних трансгрессоров (жителей Многогранника – чистых детей, в чьи организмы еще не попал вирус, поэтому они вынуждены обособиться и вести оборону против зараженных) и трансгрессоров внутренних (жителей Города – уже зараженных, вынужденных искать способы самоочищения для того, чтобы выжить).

Эти 3 варианта отражают саму суть интриги трансгрессивного произведения: вопрос всегда заключается в том, переступать ли черту, необратимо изменяя тем самым существующий порядок вещей, или оставлять все как есть, удерживая накопленное и препятствуя – причем, активно препятствуя – негативным изменениям.

3. Бесконечная трансгрессия: Туда и Обратно

ВратаПосле прохождения «Мора» за Бакалавра или Гаруспика появляется возможность игры за Самозванку – воплощение трансгрессии как таковой (трансгрессия самоприменимости). Это персонаж, который умер еще до начала игры и представляет собой живой пример парадоксального самоисцеления от Песчаной Язвы, именно по этой причине имеет возможность помочь и тем, и другим. Таким образом открывается третий путь, основанный на переплетении стратегий внешнего и внутреннего – трансгрессия парадокса.

Эта же стратегия пронизывает всю серию «Хроник Черного Отряда», в последней книге которой Костоправ меняется телами с демоном по имени Шевитья и обретает полный контроль над сегментом реальности, в котором находится. Та же трансгрессия трансгрессии – выход из ситуации через парадокс, невозможное сингулярное событие. Выход, который позволяет удержать обе части противопоставления: оставить в живых и Леди, и ее безумную сестру Ловца Душ[8].

Оба сюжетных хода можно также обнаружить в книге Пола Фредерика «Врата» – главный герой осуществляет трансгрессию первого уровня, трансгрессию эскапизма, бросая на произвол судьбы друзей и свою любовь, телепортируясь обратно из-за Горизонта Событий Черной Дыры – в результате этот поступок приносит ему гораздо больше, чем он мог предположить изначально. Отличием данного произведения от уже рассмотренных является то, что «внутренняя зачистка» происходит постфактум – как психоаналитическое «отыгрывание» уже случившегося события. «Врата» – это странный сюжетный вариант, при котором специфическим образом реализуются обе трансгрессивные стратегии – причем, взаимосвязанно – трансгрессия второго уровня используется для того, чтобы избавиться от последствий необходимой трансгрессии первого уровня.

Я знаю о том, что ты знаешь…

В заключении SS2 главный герой пользуется тем, что Shodan пользуется им для того, чтобы истребить полчища собственных порождений – пользуется для того, чтобы убить Shodan. Такие сложные конструкции взаимного отражения и учета позиций являются неотъемлемой составной частью трансгрессивных произведений[9].

Дорога на АрлингтонНаиболее выразительно необходимость подобного парадоксального взаимоотражения замыслов представлена в фильме «Дорога на Арлингтон» – в конце выясняется, что если бы архитектор Майкл Фарадей не подозревал своего соседа Оливера Лэнга (Тим Роббинс) в терроризме, теракт не мог бы произойти. Персонаж Тима Роббинса использовал тот факт, что его подозревают, для того, чтобы совершить задуманное. Структурно это напоминает страшную сцену из «Twin Peaks: Fire Walk With Me» Дэвида Линча, в которой Боб (персонифицированное зло) прячется в спальне, зная, что Лора Палмер должна войти. Лора догадывается о том, что в спальне притаилось что-то инфернальное (на это указывает осторожность шагов по собственному дому и линчевский suspense – общая атмосфера напряжения), но все равное продолжает идти, надеясь на то, что именно то обстоятельство, что она знает об этом, заставит Боба исчезнуть. Но это именно то, на что рассчитывает Боб – в результате следует сцена ужаса от необратимого вторжения неизбежного.

По-настоящему трансгрессивному произведению жизненно необходимо это усложнение (использование того, что другой знает о твоей хитрости, или использование того, что читатель/зритель/игрок уже знает сюжетную подоплеку и догадывается, чем должно завершиться повествование) для того, чтобы сделать новый виток и, воплотив в жизнь обе серии – внутреннюю и внешнюю – довести финал до изящного логического завершения.

В этом причина структурной сложности настоящих произведений искусства, поэтому невозможно однозначно ответить на вопрос: «о чем это?» Именно сложность и необходимость проходить через стадию непонятности: дезорганизации и хаоса для того, чтобы добиться понимания на новом, более высоком уровне, является причиной отсутствия дешевой популярности у широких масс, но с другой стороны – именно сложность и выход за пределы уже известного делает такие творения шедеврами, о которых пишутся рецензии спустя 10 лет после выхода.

А.С. Безмолитвенный © 09.06.2009



[1] Кстати, всех с праздничком! ;)

[2] В самом деле – кто будет, например, читать эту мою рецензию? Собранную «по сусекам», ad marginem. А тем более следить за мыслью? Для этого надо хотя бы ознакомиться с рассматриваемыми произведениями, что само по себе нелегко.

[3] Что, собственно, и вносит финальные штрихи в ее гениальность (см. статью «Трансгрессивная эстетика»).

[4] Усилиями фанов серии System Shock была создана структура, достраивающая связку между первой и второй частью игры – забавная книжка, принадлежащая перу ИИ Xerxes “My life with Shodan”, которая появляется в качестве декоративного элемента в vacation holiday – «стебной» fan mission SS2.

[5] Сунь УкунЧто уже само по себе весьма трансгрессивно. Персонаж-трикстер, который в течении первых минут «Бунта в небесных чертогах» обретает почти вселенское могущество, заслуживает некоторого внимания. Все дальнейшее повествование книги Ченъэня является попыткой придумать и воплотить в ткань произведения причины, по которым бессмертное существо может быть постоянно замотивировано на новые свершения. Интересно также то, что такой могучий персонаж оказывается на службе у значительно менее одаренного (похожий ход проделывается в «Бхагават-Гите», где Кришна становится возницей принца Арджуны).

[6] Как констатирует сам Костоправ, «Ловец Душ – это почти человек».

[7] Нет!Примечательно, что в конце SS2 герой убивает SHODAN безальтернативно. Вопреки основополагающей для создателей Irrational Games и Looking Glass логике расширения пространства выборов, в конце игроку не предоставляется возможности решить – убить Shodan или оставить в живых, польстившись на ее уговоры. Сюжетная развилка, подобная реализованной в Deus Ex, отсутствует. Это говорит о том, что убийство Shodan являлось принципиальным моментом для трансгрессивного завершения сюжета.

[8] Интересно также то обстоятельство, что в шестой книге серии – «Стальные сны» – именно Костоправ «заглаживает последствия содеянного», «обеляет карму», пришивая голову Ловцу Душ – восстанавливая ее в рамках первоначальной оболочки.

[9] Это и есть тот самый прецизионный элемент, предполагающий тонкую настройку двух линий повествования.

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить