Тихие игрыТихие игры под боком у спящих людей…

Результат для большинства равен отсутствию результата, приправленному красивой историей, объясняющей, почему так случилось.

  Рецензия на «Страх и трепет» Алена Карно 

 

 

«Страх и трепет», снятый по мотивам книги Амели Нотомб, интересен по нескольким причинам:

Во-первых, выдвинутыми на первый план, обманчиво очевидными мотивами столкновения двух разных менталитетов, во-вторых, имплицитно проявленной тематикой корпоративного рабства, в-третьих, эсхатологией жертвенности. И наконец, в-четвертых, опущенной вопреки неизбежности перекличкой с Кьеркегором.

Но самым главным аспектом рассмотрения в контексте данной статьи будет аспект игр с реальностью – правил, по которым выстраивается жизненный мир героини. Именно аксиоматика жизненных игр ответственна за все, что происходит на наших глазах в рамках киноповествования.

Первое, что приходится констатировать – героиня далеко не невинная жертва, честно и искренне играющая по правилам других (по законам жанра – априори невыносимым)[1]. Амели подражает игре по этим правилам лишь внешне-формально, с точки зрения выполнения ряда необходимых действий, внутренне интерпретируя все происходящее по своим собственным правилам. Однако, настолько ли хороши ее правила в реальной жизни, насколько они иллюзорны?

Фильм начинается как классическое повествование о борьбе храброй одиночки с корпоративными «маленькими тиранами» – с маячащими впереди перспективами превращения истории либо в героический победоносный триллер, либо в щемящее повествование об «очередном сдавленном всхлипе под железной пятой корпораций».  Однако достаточно быстро зритель убеждается в том, что все эти предположения неверны.  Настоящая интрига разворачивается в области психологических игр – в сфере личностной интерпретации всего происходящего.

Итак, у Амели есть своя собственная игра, свои критерии оценки происходящего и своя внутренняя логика. Выясняется, что игра Амели с точки зрения получения внешних результатов (повышения, статуса и уважения) в сущности так же бесцельна, как и игра ее начальства. Она не позволяет «победить маленьких тиранов» – ни в реальности, ни даже в собственном сознании (Амели так и не становится «настоящей японкой»). Более того, характер этой игры таков, что окружающие не узнали бы о «маленькой внутренней победе», даже если бы она имела место. По сути, игра героини не нужна и неинтересна никому, кроме ее самой. Но нужна ли она ей самой? Вот главный вопрос фильма. Вот поприще для истинной, глубинной интриги. Постараемся в этом разобраться. Ориентиром здесь послужат христианские мотивы.

Жизнь как жертвоприношение

Работа...«Страх и трепет» интересен тем, что демонстрирует эстетику жертвоприношения  практически в чистом виде. То, что делает героиня – это откровенный, бесцельный потлатч длиною в год – чистая трата без воздаяния. При этом жертвуется собственно ткань жизни – каждодневные события и переживания, которые могли бы быть наполнены радостью и позитивными эмоциями. Неслучайно в фильме отсутствуют какие-либо указания на личную жизнь героини помимо и вне офиса – она приносится в жертву психологической игре. Ничто не мешает Амели бросить идиотскую, отупляющую работу, которая не приносит никакого удовлетворения, но она тем не менее отчаянно держится за нее, боясь проиграть в своей личной игре.

Но что это за игра? В чем ее цель и каковы правила? Почему так страшно проиграть в нее?

Такие разные игры

Во-первых, следует признать, что игра эта не связана с реальными действиями, она касается всецело их интерпретации. Кроме того, это не игра «личностного роста», направленная на то, чтобы сделать выводы и изменить стратегию поведения. По итогам фильма героиня так и не находит адекватного ситуации образа действий, не улучшает своих способностей противостоять подобным ситуациям в будущем  – она просто мечется в поисках нового опыта психологического мазохизма, который был бы способен послужить для нее очередным материалом для отыгрывания привычного ролевого сценария.

Во-вторых, скрытость игры обеспечивается ее приватностью – это игра «тихая», незаметная: Амели рассчитывает на то, что окружающие не смогут увидеть ее выгоды (и тем самым предсказать ее поведение) – и они действительно не могут этого. Но может ли сама героиня?

Понимает ли она, зачем ей такая игра – и в чем ее истоки? Относительно истоков – в основе лежат два детских импринта: первый связан с Японией и выражен в желании быть сопричастной ее культуре и духу, второй – с идеей христианской жертвенности (в детстве я хотела быть Богом…)

Именно эти импринты и являются «маленькими тиранами» Амели – гораздо более сильными, чем тираны внешние. Следовательно, игра героини обусловлена не ее внутренней свободой и умением самостоятельно создавать себе игры, а наоборот – ее величайшей несвободой, невозможностью стать хозяйкой даже своему собственному образу мыслей и поведению. Следовательно, настоящей внутренней победой была бы ситуация, при которой героиня оказалась бы способной выйти за пределы установок, сформированных этими импринтами. И выстроить другую игру, правила и цели которой задавала бы она сама. Этого не происходит. Отсюда – мотив жертвенности существа, раздавленного между молотом внешних директив и наковальней собственного внутреннего мира.

Лучшей иллюстрацией жертвенности всего повествования в целом является эпизод с обниманием компьютера после бессонной ночи, проведенной в офисе. Главная героиня расточает ему свои (совершенно бесполезные в данном случае) чувства, обнимает и целует, принося жерту – так же, как (в более широком контексте) расточает свою жизнь корпоративной системе в целом. Несмотря на подвиг жертвенности, который осуществляется каждый день, корпорация перемалывает ее так же, как и миллионы других судеб, не замечая – характерно то, что на мониторе даже не остается  следов, вопреки ожиданиям, после «ночного умопомешательства» ничто из техники в офисе не разбито, героиня никак не воздействует на систему.

Это и не было ее желанием, ведь игра ведется на внутреннем поле – в сознании (а точнее – в бессознательном) героини.

Жертвенность нужна героине для того, чтобы «склеить» постоянно расползающуюся логику собственной игры: ведь ей требуется проинтерпретировать проигрыш в реальности как плацдарм для построения иллюзорного выигрыша в мире внутренних проекций. Однако, несмотря на всю свою иллюзорность, это все-таки выигрыш. И выражается он в возможности жить дальше и заниматься творчеством. В итоге Амели выходит из ситуации с помощью своего излюбленного маневра - эстетизации провала и самоуничижения. Да, по итогам фильма действительно может возникнуть впечатление, будто в такой стратегии творчества (поставить себя в невыносимые условия для того, чтобы затем выкарабкиваться из психологической ямы с помощью переинтерпретации события) есть свое очарование, свои достоинства и положительные стороны. Но если посмотреть на ситуацию не через розовые очки восприятия героини, выяснится, что радикальной внутренней трансформации и победы (ни над собой, ни над другими) не произошло. Амели так и остается маленькой девочкой, распластанной детским импринтом в бессмысленном порыве стать "настоящей японкой", заложницей именного такого внутреннего психологического строения, обусловленного внешними обстоятельствами, а не ее выбором. И даже творчество, реализуемое под принуждением этих автоматизмов и бессознательных побуждений, не помогает ей выбраться из замкнутого круга своих убеждений. 

Подобно этому человек, страдающий клаустрофобией, мог бы написать и издать чрезвычайно популярный среди клаустрофобов роман "6 часов взаперти", повествующий о его реальном опыте в застрявшем между этажами лифте. Но этот пароксизм творчества, не имеющего трансгрессивную природу, не помог бы ему избавиться от клаустрофобии, изменить свои реальные психологические установки.

ЛилияОбратная (лишенная творчества) сторона этого сценария реализована в фильме «Лиля навсегда» Лукасом Мудиссоном. Главная героиня тоже борется за право выстраивать собственную игру (жизнь по собственным правилам): сначала – в плане реальных действий, после того, как это не удается, – борется за право хотя бы интерпретировать все по-своему, но в отличие от героини «Страха и трепета» проигрывает своим мучителям даже в этой борьбе за внутреннюю реальность. Она убегает из заточения, но обнаруживает, что потеряла свою единственную игру – и не знает, куда ей идти, и что делать в давящих рамках этой мнимой свободы.

Ее выход – самоубийство, радикальный эскапизм. Проигрыш. Последняя жертва.

Если взглянуть в аспекте рассмотрения, поднятого режиссерами, за пределы экрана, на окружающий мир – не является ли жизнь каждого своеобразным жертвоприношением тем идеалам и способам восприятия мира, согласно которым он чувствует, размышляет и действует? Тратит каждую секунду своего времени на игру.

Не является ли, например, человек, целиком посвятивший себя проекту – и воплотивший его, в той же степени реализующим логику жертвенного заклания, сколь и герои нашего рассмотрения?

Только жертва в данном случае приносится себе, а не корпоративной структуре.

Следовательно, не является ли сам способ жить в модусе жертвенности настоящим моментом в пользу идеальной цели – характеристикой, определяющей способ человеческого существования?

Возможно, единственное существенное отличие человеческой свободы от не-свободы заключается в возможности выбора того, чему именно жертвовать силами и временем своей жизни? Выборе игры.

А Кьеркегор отдыхает.

А. С. Безмолитвенный © 2011


[1] Этим она отличается от героини Акиньшиной из второго обсуждаемого в данной статье фильма – «Лиля навсегда». Та принимает все происходящее «слишком близко», в то время как Амели находится от случающихся с ней внешних событий «невероятно далеко».

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить